Ich war etwas schockiert als ich heute anfing diesen Post zu schreiben und dabei feststellte, dass der Einführungspost zu den Dynamischen Turnaroundzeiten (DTA) bereits vor über 4 Monaten verfasst wurde. Es ist also definitiv Zeit für ein Statusupdate und eine Erklärung dazu, was um Himmels Willen so lange dauert!
Aber zunächst noch mal eine kurze Zusammenfassung, worum es bei diesem Feature eigentlich geht: Erstens wird dieses Feature, nachdem wir bereits Departure Offsets und Speed Overrides hinzugefügt haben, für noch mehr Flexibilität in der Flugplanung sorgen, weil Überschneidungen zu Verspätungen führen statt euren gesamten Flugplan undurchführbar zu machen. Und zweitens werden die Dynamischen Turnaroundzeiten auf Basis einer großen Anzahl von Parametern berechnet, die der Spieler direkt oder indirekt beeinflussen kann. Dies eröffnet völlig neue Möglichkeiten unterschiedliche Airline-Typen und Betriebsmodelle zu realisieren.
Das zugrundeliegende System funktioniert mittlerweile bereits seit einigen Monaten. Viel länger als geplant dauert allerdings die Modellierung der einzelnen Turnaroundaktivitäten. Anfangs arbeiteten wir mit einfachen, verallgemeinerten Formeln. Wir mussten aber schell feststellen, dass vieles auf diese Weise nicht abgebildet werden kann. Also mussten wir etwas machen, was ich ursprünglich eigentlich vermeiden wollte: Zusätzliche, typ-spezifische Stammdaten recherchieren. Zum Beispiel haben wir nun detailliertere Informationen darüber in unserer Datenbank, welche Frachträume eine Maschine hat, wie viele Türen für das Boarding über Passagierbrücken zur Verfügung stehen oder wie hoch die Betankungsgeschwindigkeit ist.
Dies verleiht dem DTA-Feature mehr Tiefe, aber wie ihr euch denken könnt sorgt es auch für viel zusätzliche Arbeit. Wir haben erst kürzlich den Entwurf der neuen Datenstrukturen mehr oder weniger abgeschlossen und werden demnächst mit einer weiteren Test- und Optimierungsrunde beginnen. Sobald wir zuversichtlich sind, dass unser aktuelles Modell so funktioniert wie gedacht, werden wir uns an die vollständige Recherche aller fehlenden Werte in unserer Flugzeugdatenbank machen.
Wir werden die Zeit auch dazu nutzen, weiter am neuen Look des grafischen Flugplans und der möglichst verständlichen Darstellung der Turnaroundaktivitäten zu arbeiten.
Um das Feature so schnell wie möglich fertigzustellen reduzieren wir vorläufig den Teil der „zufälligen Fluktuationen und Verspätungen“. Diese Dinge beabsichtige ich nachzurüsten sobald die erste Early-Access-Spielwelt mit den Dynamischen Turnaroundzeiten gestartet ist.
So viel erstmal von mir...ich mache mich wieder an die Arbeit!